Това тук са нещата който ТРЯБВА да знаете ако искате да сте ПО-добрите на дота . Как работят разни неща, а това как да използвате знанието си в дотата си е ваша работа
The Complete Orb Effect Priority Table взето е от тук
Двете златни правила: 1: Orb effects никога няма да действат заедно 2: Можете да сложите само един buff при удар.
И като информация:
Ще получите само ефектът посочен в кутията.Ако получавате двата, ще пише both. Ако има някакъв по-странен механизъм е посочено.
Eye
of Skadi ще е melee eye of skadi ако притежателят я получи в melee
форма. Ще бъде ranged, ако има ranged атака. Смяна на видът атака ще има
различен ефект върху Eye of Skadi,зависи с какво умение го променяте
Ursa Warrior от 6.44 е melee unit. Doombringer е melee unit. От 6.28, Banehallow остава като melee unit в ultimate.
Сега, към таблицата:
Maim: "Sange", "Sange and Yasha" Lifesteal: "Mask of Death", "Mask of Madness", "Helm of the Dominator", "Satanic" Feedback: "Manta Style" Chain Lightning: "Maelstrom", "Mjollnir" Corruption: "Stygian Desolator" Cold Attack: Melee: "Eye of Skadi melee" Cold Attack: Ranged: "Eye of Skadi ranged"
Бързо обяснение как да четете таблицата:
Както
виждате в частта за стрелци, Eye of Skadi и Stygian Desolator ще имате
Corruption orb effect, независимо от обстоятелствата. Но, при melee
героите, пише "Place" (място). Поглеждайки към легендата, пише "Place"
означава, че предметът на мястото с по-голям приоритет ще работи. Ето го
и редът на местата им:
Това тук пък са пасивни умения и обяснение как работят с орбовете.
Как работят Criticle Strike и Bash всичко това е взето от тук Както critical strikes, така и bashes се събира шансът с загуби.
Както следва от формулата:
1 - ( 1 - A ) * ( 1 - B ) * ( 1 - C ) * ... * ( 1 - X ) = Chance to get at least one bash / critical strike
Където A, B, C и т.н.т. са отделните шансове от предмети или умения които дават bash / critical strike. Бележка закръглете всички шансове на по-близките 5% преди да ги смятате с тази формула. Така че 36% шамс crit (като на Juggernaut) е всъщност 35%. Това не значи, че трябва да закръглите и отговора.
Critical strikes
Когато смятаме дмг от critical strikes, само последният придобит ще бъде в сила, ако два се случат в един момент Бележка, умение се брой за придобито от лвл 1. Предмет се брой в момента на взимането си (дори и от земята).
Bashes
Когато смятаме bashes, зависи дали сте melee или range герой. Но
и при двамата е в сила това, ако пак башнете вече стънната единица,
по-големят стън ще остане. Това значи, че по-малък стън НЕМОЖЕ да
прекъсне по-продължителен.
Melee герои' bashes (като дмг) се съчетават напълно, ако два се активират на един удар ще имате дмг от двата и стъна на по-продължителният. Дмг е магически и ще бъде намалян от spell resistance и напълно пренебрегнат от magic immunity. Дмг е отделен и няма да работи по никакъв начин с life steal critical strikes. Melee bashes има ГОЛЯМО предимство: Стънът не се елиминира от magic immunity, но няма да им вкарвате допълнителният дмг. Тъй като героите могат да ударят повече от един баш през една атака (формулата показва какъв става шансът ви да имате поне един баш, което значи, че при повече от един баш на един път ще овеличи дмг ви
За ranged героите,е
обратно. Дмг от баша се прибавя към нормалният дмг (намаля се от
стойността на армора, добавя към lifesteal.). НО стънът се спира чрез
magic immunity. Неможе и да вкарате няколко баша в един удар - proc-ът
от по-късно взетият баш напълно ще измести по-новият.
Bash и crit
На melee heroes crits и bashes нямат проблеми един с друг (те са независими). Значи, че умножителят от крит няма да увеличи бонус дмг от башът.
На ranged heroes всеки crit
получен след bash или друг crit напълно ще елиминира по-ранните. Което
значи, че или ще вкарате баш или критикъл в един удар (в зависимост от
последнят ви взет предмет/умение).
Взето е от тук 1.
Kraken Shell - второто умение на Leviathan, това е 100% шанс за
блокиране на 7/14/21/28 damage. Другият му ефект е изчистване на
негативен бъф когато героя в рамките на 6 секунди поеме 600 или повече
дмг.
2. Stout Shield - предметът дава 60% шанс за блокиране на
20/10 damage или еквивалент на 12/6 damage на атака. Струва 250 злато.
3. Vanguard - предметът дава 70% шанс за защита от 40/20 damage или еквивалент на 24/12 damage на всяка атака.Струва 2225 злато
Damage block идва преди намалянето от армора и редуцира само физически атаки.
Ако единица има 1 Stout Shield и 5 armor (това е 23.08% damage reduction) поеме 70 damage : A. Единицата има 60% шанс да поеме 41 damage - Stout Shield има ефект ((70 - 20) * (1 - 0.2308)) B. Единицата има 40% шанс да поеме 54 damage - Stout Shield няма ефект (70 * (1 - 0.2308))
Ако имате различни източници на дмг блок, те се проверяват индивидуално в обратен ред и само един има ефект.
Ако
купите Stout, после Vanguard, тогава Vanguard се проверява първо,
тогава Stout. Ако Vanguard успее да блокира, тогава Stout няма да бъде
проверен.
Заради това винаги взимайте последно вашият по-добър предмет (може да го оставите на земята и пак да го вземете), за да може първо да се взима под внимание неговият шанс първи. Това
е особено в сила при Leviathan, ако купите Stout Shield и тогава
вземете 1 level на Kraken Shell, вашият Stout Shield никога няма да се
използва. Kraken Shell ще е придобита последня, ще се зачита първа и
винаги ще работи, няма да имате шанс за вашият щит.
LoneWanderer: В
този случей, оптималният ред е Kraken Shell, Stout Shield и тогава
Vanguard. Дори и 2 предмета да не успеят , Kraken 100% ще успее.
Простите случеи (при melee герой) :
1 Stout Shield 60% да получите 20 по-малко damage 40% да получите нормалният damage
2 Stout Shields 84% да получите 20 по-малко damage 16% да получите нормалният damage *Този предмет не се събира шансът му, само един може да се активира на един път.
2 Vanguards 90% да поемете 40 по-малко damage 10% да е нормален damage
1 Stout Shield then 1 Vanguard 70% да поемете 40 по-малко damage 12% да поемете 20 по-малко damage 18% да е нормален damage
1 Vanguard then 1 Stout Shield 60% да поемете 20 по-малко damage 30% да поемете 40 по-малко damage 10% да е нормален damage
1.1 Какво е опит
и защо е важен ? Опитът е много важен за играта. Той прави героите
по-силни и отключва техните умения. Има много начини да печелите опит,
посочените доло са всички възможни.
Да убивате крийпове.
Да убивате неутрални (Roshan включително).
Да убивате кули и згради.
Да убивате противникови герои.
Да убивате призовани единици.
Да убивате всички специални единици.
От убитите от противника крийпове (denies)
Опитът се дава на 1000 AoE от убитата единица.
Опитът се разпределя по равно между всички съотборници в 1000 AoE
В -EM всичкият опит се умножава по 1.5
Ползвайки Bloodstone ще получавате опит от мястото на смъртта ви докато не се съживите.
Chen
- dominated крийпове дават нормалните стойности на неутралните
крийпове, но ако е Enchanted или Dominated чрез HoD, тогава ще даде
по-малко (това по-късно).
Techie - Wards/Mines и на Pugna - Wards не дават опит. Observer Wards и Sentry Wards също.
1.2
"Denying" е когато убиете свой крийп или зграда, да отречете опитът и
парите на врага. Защо това е важно? Ако постоянно забавяте опитът на
противника, ще завършите с повече левели и злато. Не на последно място,
да имате повече лвл от противника в линия е много важно нещо. Механизмът
при "denying."
Първо няма разлики при опита в -em игри
Denies дават опит САМО АКО са на сентинела или скорджа, играч притежаващ единици който са denied не давват опит.
Всички отречени единици дават равно опит, но зависи дали сте melee или range герой получавате различно.
Отречена единица дава 36/n опит на melee герой и 18/n на ranged герой, където 'n' е броя на геройте в 1000 AoE.
Други методи за отричане Death Pact, Dark Ritual и Conversion не дават никакъв опитl.
Следващото
е опит за отговор на въпросът, какво да се купува на герой с илюзий.
Включително героите terrorblade, naga siren, phantom lancer и
chaosknight.
Някои предмети и орбове работят на илюзий, някои не .
За да увеличите ефективността на героя си трябва малко да разучите
тези неща. Ако развиете героят си правилно, ще имате много силен герой
за късна игра. Ако не, ще имате сравнително слаб герой, на който
илюзийте ще служат само за отвиличане на вниманието.
Ефекти от предмети
Следващите предмети и ефекти РАБОТЯТ на илюзий
Предмети
даващи статистики (str/agi/intel). Илюзийте вдигат кръв от strength,
армор и attack speed от agility и damage от главният ви атрибут.
Feedback (Diffusal Blade/ Manta Style). Работи само на melee илюзий. Ranged илюзийте не взимат мана.
Critical Strike (Crysallis / Buriza ). Самото умение се ползва, но НЕ и дмг който дава предмета.
Evasion (Butterfly, Radiance)
Чист movement speed от предмети (Boots, Treads, Teleboots).
% Movement Speed от предмети (Sangeyasha, Yasha).
True Sight (Gem of True Sight)
Radiance
aura (Radiance) - Въпреки, че получават аурата забележете, че
противникът може да е под въздействието само на ЕДНА от тях (i.e. 4
илюзий незначат 4xdamage от aura-та). Само аурата и evasion-a се
прехвърлят на илюзийте - не и дмг бонуса.
Предмети за кръв (Vitality Booster, Point Booster, Soul Booster, Heart of Tarresque, Manta Style).
Предмети за мана (Energy Booster, Point Booster, Soul Booster, etc)
Mechanism Heal Activation Effect
Следващите предмети и ефекти НЕ работят на илюзий (въпреки, че има анимация объркваща противника!)
Предмети даващи дмг (i.e. предмети даващи +x дмг, НЕ дават дмг на илюзийте ви).
Предмети за армор (Chainmail, Platemail, etc).
Предмети за регенерация на кръв (Ring of Regen, Ring of Health etc).
Увеличение на скоростта на атака в % (Hyperstone, Treads, Hand of Midas, Monkey King Bar, Butterfly)
Lifesteal (Satanic, Mask of Madness, Mask of Death, Helm of Dominator)
Magic resistance items (Planewalker Cloak, Hood) - илюзийте получават само вгредените на героя 25% resistance.
Spell block (Linkens)
Lifesteal Aura (from Leoric or Vladmir's Offering)
Devotion Aura (Ring of Basilus or Vladmir's Offering)
Brilliance Aura (Crystal maiden, Ring of Basilus or Vladmir's Offering)
Toughness Aura (Sven)
Healing Aura (Headress of Rejuvenation, Mechanism)
Arcane Ring Mana Charge Activation Effect
Buckler Activation Effect
Attack Speed Buff Aura (Assault Cuirass)
*Ако илюзията направи анимация - това е 'фейк' баш. Той нито прави дмг, нито блокира противника. НО ако героят ви удари баш и след това илюзията вкара - ще се зачете за стън и ще удължи вече съществуващият.
DODGE Това е взето от тук В
момента има 4 вида методи за пасивно избягване на дмг. Те са Evasion,
Miss, Terrain Advantage и Triggered (a.k.a. Pseudo-Evasion, Heal).
Формулата за изчисление е
Ш = 1 - (1 - E) * (1 - M) * (1 - T1) * (1 - T2)
Където Ш е твоя Шанс да избегнеп дмг, E е твоят шанс за Evasion, M е шансът на противника да Miss-не, T1 е шансът на противника да пропусне заради Terrain disadvantage и T2 е шансът да избегнеш заради Triggered
Evasion. Всеки от тези фактори (Evasion, Miss, Terrain, and Triggered)
работи независимо от другия. Като такива, вид Evasion ще работи със
загуби заедно с Miss или Triggered.
Да се даде точна дефиниция, с
"Dodge" обозначаваме тоталният шанс да избегнете дмг. "Evasion" е
умение даващо ви шанс за Evasion. "Miss" е умение каращо противника да
Miss-не при атака. "Terrain Advantage" е ranged герой който ви атакува
от долна позиция. "Triggered" е JASS triggered умение чрез което
избягвате дмг. "Normal attack" е нормалната атака на герой, i.e. да
натисне 'A' и да посочи единица, автоматично намиране на мишена или
пускане на Orb (което технически е пускане на магия).
Evasion Първия начин за Dodge е Evasion.
Evasion
идва от предмети като The Butterfly и Talisman of Evasion и умения
като, Drunken Brawler (Panda) и Blur (Phantom Assassin). Evasion НЕ работи с друг вид Evasion. Най-високият източник на Evasion ще препокрие другите който имате.
Ако Phantom Assassin с 4 levels Blur (28% Evasion) вземе Talisman of
Evasion (25% Evasion), ще има 28% шанс за Evasion. Ако има Talisman of
Evasion (25% Evasion) и The Butterfly (30% Evasion), ще има 30% шан за
Evasion. Evasion работи само срещу нормални атаки (+орб).
Miss Вторият вид Dodge е Miss.
Miss
е debuff на опонент който ги кара да miss-нат при атака. Идва от магий
като Smoke Screen (Stealth Assassin), Laser (Tinker), Blind (Troll),
Drunken Haze (Panda), Incapacitating Bite (Spider) и Crippling Fear
(Night Stalker). Laser, Drunken Haze, Incapacitating Bite и Crippling
Fear не работят един с друг, но работят с Smoke Screen и Blind. За да
изчислите шансът за Miss, ползваме същата 1 - (1 - A)*(1 - B)*(1 - C)
формула. Miss работи срещу нормални атаки.
Terrain Advantage Третият
вид Dodge е Terrain Advantage. Terrain Advantage е когато стрелец
стреля по мишена на по-висок терен. Това е 25% шанс за miss. Terrain
Advantage работи само за нормални, ranged атаки.
Triggered Последният
четвърти начин за Dodge е Triggered, a.k.a. Pseudo-Evasion, a.k.a.
Heal. Triggered работи различно, в зависимост от умението. В момента
има 5 такива умения на 4 героя.
Craggy Exterior на Tiny, the Stone Giant --дава
6%/12%/16%/24% шанс да стънне meleе герой който го атакува. В случей че
Craggy Exterior и друг Dodge proc-нат в една и съща атака, Craggy
Exterior ще е първи. Craggy Exterior работи само при нормални, melee
атаки.
Backtrack на Darkterror, the Faceless Void --дава
10%/15%/20%/25% шанс да го напълни за стойност равна на поетия дмг. В
случей на друг не-Triggered източник на Dodge proc-нат в същата атака,
Backtrack няма да има ефект. Backtrack работи срещу всички видове дмг,
включително магий и triggered дмг.
Aphotic Shield на Abbadon, Lord of Avernus --дава
100% шанс да напълни дмг на единицата. В случей на друг non-Triggered
източник на Dodge в един удар, Aphotic Shield няма да има ефект.
Aphotic Shield работи при всякакъв вид дмг, включително магий и
triggered дмг.
Borrowed Time на Abbadon, Lord of Avernus --
дава 100% шанс да напълни дмг нанесен на Abaddon. В случей, че друг
non-Triggered източник на Dodge проработи в същото време, Borrowed Time
няма да има ефект. Borrowed Time работи при всякакъв вид дмг,
включително магий и triggered дмг.
Refraction на Lanaya, the Templar Assassin --дава
100% да напълни дмг нанесен на Lanaya за 3/4/5/6 източника на дмг. В
случей, че Refraction и друг non-Triggered източник на Dodge проработят
при една атака, Refraction няма да проработи. Refraction работи при
всякакъв вид дмг, включително магий и triggered дмг.
Бележки -атаки
от wind walk (включително от Lothar's Edge) немогат да бъдат Miss-нати
или Evaded. Но могат да бъдат избегнати чрез Triggered шанс за Dodge или
активно да бъдат избегнати чрез Blink. Изключение е Meld, който може
да бъде Miss/Evaded.
-има "range buffer" на всяка атака и магия.
Мишената ви трябва да е в обсега плюс допълнителни точки в зависимост
от магийята. В момента на нанасяне на дмг мишената трябва да е в обсег
плюс attack buffer. Аз мисля, че всички герой в DotA имат attack buffer от 250. Ако избегнете атака чрез този метод - това е еквивалент на Miss.
-hex-ната единица има 0% Evasion (но другите Misses/Triggered/etc. остават).
-Възможно
е чрез Blink да Dodge-нете projectile магий. Работи само за "истински
Blinks": Anti-mage и Akasha's Blinks, както и с Furion - Teleport и
Kelen's Dagger of Escape. Магий като Blink Strike или Nether Strike са
pseudo-blinks нямат възможността да избегнат projectiles. Ако
blink-нете докато projectile е по пътя към мишената си (вие), то тя щеl
miss-не.
-при пълнещите видове Triggered Evasions ще бъде напълнен damage
от атаката. Ако атаките са, да кажем bash или имат slow orb, те пак ще
башнат/забавят мишената. Изключение е Craggy Exterior, където няма
действителна атака над героя.
-Craggy Exterior прави stun (или по
точни има шанс) в началото на действителната атака. Другите видове
Dodge се смятат при момента на дмг,което всъщност става след започването
на удара. Това значи, че Craggy Exterior се отчита преди всякакъв друг
вид Dodge.
-при Aphotic Shield, Borrowed Time и Refraction.
Triggers отчита точният дмг за пълнене. Не се отнася за Backtrack,
където пълненето е ПРЕДИ нанесената щета.
-при всеки Triggered Dodges, ако настоящата атака прави повече дмг, отколкото кръв има героя - той ще умре.
-ако
два пълнещи Triggers proc-нат при една атака (i.e. Abbadon има Borrowed
Time и Aphotic Shield, или Void - backtrack докато има Aphotic
Shield), героят ще се напълни. Това което става е, че героят се пълни
два пъти за един и същ удар.
Бързината на удар е единица време за която нанасяте удар. В играта можете да увеличавате бързината на удара (IAS), чрез предмети, бъфове (магий и аури) и пасивни умения.
IAS в играта е представено като число, обикновенно с знак за процент (%), понякога без него. Без значение - едно и също е.
Всеки източник на IAS се смята заедно. Герой имащ 30 Agility, Hand of Midas и е под въздействие на вражеска Shiva, ще има 30+30-25=35 IAS
Всяка
единица има Base Attack Time (BAT), тази уценка не се променя (някой
умения го правят). Ако единица има 0 IAS, времето между ударите му ще
зависи от BAT. Представете си го като cooldown на ударът.
В
играта има максимум и минимум IAS, който може да има една единица.
Съответно 400 и -80, ако имате повече или по-малко, ще се отчита като
равно на тях.
Формула за смятане бързината на атака
брой атаки в секунда = (1 + IAS%)/BAT
Tъй като е % се смята като процент, то трябва да разделите съществуващият си IAS на 100.
Пример: Vengeful Spirit има BAT = 1.7 Събрали сте 160 IAS (от agi и предмети общо) (1 + 1.60)/1.7 = 1.53, брой удари в секунда
BAT е 1.7 за всички герой с изключение на:
Shandelzare Silkwood, the Vengeful Spirit - BAT: 1.77 Syllabear's Spirit Bear level 1: 1.75 Every other hero: 1.7 Syllabear's Spirit Bear level 2: 1.65 Syllabear, the Lone Druid (True Form) - BAT: 1.6 Terrorblade, the Soul Keeper (metamorphosis) - BAT: 1.6 Huskar, Sacred Warrior - BAT: 1.6 Jah'Rakal, the Troll Warlord (melee): 1.55 Syllabear's Spirit Bear level 3: 1.55 Terrorblade, the Soul Keeper - BAT: 1.5 Magina, the Anti-Mage - BAT: 1.45 Razzil Darkbrew, the Alchemist (Chemical Rage level 1): 1.45 Syllabear's Spirit Bear level 4: 1.45 Banehallow, the Lycanthrope (wolf form) - BAT: 1.4 Razzil Darkbrew, the Alchemist (Chemical Rage level 2): 1.35 Razzil Darkbrew, the Alchemist (Chemical Rage level 3): 1.25
DPA = Damage Point Average (дмг при атака) IAS = Increased Attack Speed (увеличение на скоростта на атака) X = количеството IAS нужно за да е равно на Y дмг Y = количеството на дмг нужно за да е равно наl X IAS
X = Y * ( 1 + IAS ) / DPA Y = ( X * DPA ) / ( 1 + IAS )
Отборът почва с 4265 злато, което се разпределя между всички. 2132 за двама и 853при петима.
На 0.875 секунди получавате 1 злато (2 при -em), олеснено 8 злато на 7 секунди.
Чрез умения:
Чрез всяко убийство на крийп, герой, кула или Roshan получавате злато.
Първото убийство в играта носи 200 злато, нарича се "First Blood"
При полужение че Sentinel или Scourge извършат убийство, златото се
дава на този записан в assist, ако са повече, го дели на целият отбор.
Убит герой носи пари, количеството се смята така: 200 злато, прибавяме нивото на героя умножено по 5 и накрая наградата от streak-ът му, ако е правил доста убийства без да умре. Ако е убил трима човека без да умре, дава 50 злато. За всеки отгоре по още 50.
Ако бъдете в радиус от 1000 точки от умиращ враг, без да сте убиецът му, получавате 30 + 5х Нивото на героя (удвоява се в -em)